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sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Adaptação para o cinema de "Magic Tree House" estreia no Japão \O/


sexta 28 de outubro de 2011 17:49 BR,RS
TÓQUIO (Reuters) - Os livros da série "Magic Tree House" têm levado milhões de leitores em aventuras para todos os lugares, do antigo Egito ao Japão feudal. Agora, a série infantil de viagem no tempo está embarcando em um novo destino: o cinema. ^^ isso é ótimo não acham ?
A adaptação japonesa da animação, que estreou no Festival de Cinema Internacional de Tóquio, chega ao cinema cerca de duas décadas depois que a autora Mary Pope Osborne estava passando por uma velha casa na árvore e teve a idéia para a série que já vendeu quase 100 milhões de livros em todo o mundo.
Mary havia sido contra a venda dos direitos de adaptação dos livros, conhecidos por seu valor no ensino de leitura, história e geografia, porque ela queria manter as histórias na imaginação das crianças.
Mas ficou impressionada com a visão dos cineastas japoneses, que visitaram Mary e seu marido nos Estados Unidos para mostrar o roteiro e as ilustrações para o filme, e se sentiu confiante de que eles fariam um bom filme.
"Nós achamos que eles capturaram totalmente o espírito do irmão e da irmã na história", disse Mary à Reuters na estreia de "Magic Tree House" no domingo, segundo dia do festival.
"O coração da história estava tão intacto que, para mim, foi simplesmente perfeito nesse sentido".u.u
O filme, produzido pela Media Factory e previsto para ser lançado no Japão em janeiro, acompanha Jack e sua irmã mais nova, Annie, que descobrem uma casa de árvore cheia de livros de ficção em Frog Creek, na Pensilvânia. Nos primeiros livros, Jack tem oito anos de idade e Annie, sete.
Quando Jack aponta para uma figura no livro sobre dinossauros e os irmãos são subitamente transportados para tempos pré-históricos, eles percebem que a casa da árvore é mágica e pode levá-los a qualquer tempo e lugar na história.
Na semana passada, Mary visitou escolas no Japão, nas áreas atingidas pelo tsunami, e disse que ficou emocionada com a força das crianças, que segundo ela tinham as mesmas qualidades heróicas de Jack e Annie.
Mary já escreveu cerca de 100 livros ao longo de 30 anos de carreira e não mostra sinais de que pretende parar.A já disposição e criatividade ^^  Ela está trabalhando em mais um livro da série "Magic Tree House" que se passa em uma reserva de pandas, tendo como pano de fundo o terremoto de 2008 na China. Estou aguardando mas novidades dela.

Obrigado por lerem meu blog na semana vem irei postar um   contos de 7 capitulos e falar sobre a cor azul.do magic.

Enredo do magic 1# historia

Ao longo dos anos, o enredo de Magic: The Gathering foi adquirindo uma densa e intrincada trama de estórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões. A minha saga favorita e em otaria  onde fika uma da maiores lendas de todas kamahl .
Saga de Kamahl
A missão de Kamahl ainda não terminou. Agora que reivindicou o poderoso Mirari no nome da Floresta Krosana, sua atenção voltou-se mais para perto de casa. Sua irmã ferida, Jeska, foi corrompida pela magia maligna da Cabala e foi transformada em Phage, uma viciosa guerreira das liças capaz de decompor qualquer coisa com seu toque. Kamahl anseia por salvá-la, mas ele não é o único à procura dela.Ixidor, um mestre ilusionista, encontra-se exilado no deserto pela Cabala após uma catastrófica luta nas liças à qual sua amada não sobreviveu. Quase enlouquecido pela dor e pelo isolamento, Ixidor surpreendeu-se ao descobrir que podia tornar reais suas ilusões. Favorecido por seu novo poder, ele começa uma cruzada para vingar-se. Ele cria Akroma, uma visão angelical que lembra muito seu amor perdido. A única missão de Akroma é destruir a guerreira das liças responsável pela morte de sua predecessora: Phage.
A corrida para chegar à Phage teve início. Kamahl busca curá-la,
Akroma busca a vingança e Phage busca a destruição. Quando  essas forças colidirem, Otaria será abalada até seu núcleo.
Isolado em uma pequena ilha da costa sudeste de Otaria, o Projeto da Rebentação desenvolve-se em segredo. Uma colaboração entre magos humanos e cefálidas, o Projeto é um centro de pesquisa mágica. Seu isolamento esconde os experimentos complexos e cruéis que ultrajariam qualquer um . . . se alguém soubesse. Os magos da Rebentação usam mágicas proibidas e artefatos antigos para reviver espécies extintas há tempos, além de criar novas espécies. Que tipo de monstruosidades espreitam em seus laboratórios?      
    Jeska
Os dois braços da Ordem vangloriam-se de ter os melhores soldados de Otaria, mas sua influência se empalidece diante do domínio da Cabala. Enquanto a Ordem do Norte finalmente comemora a paz, a Ordem do Sul luta diariamente por sua sobrevivência. Pior ainda, a parte sul de Otaria é o ponto de aterrissagem para os refugiados de outras terras de Dominária. Ansiosos para ajudar mas desesperados por sua situação, a Ordem do Sul encontra-se deslocada ao ponto de ruptura. Um empurrão a mais e ela pode rachar.
Conforme refugiados desesperados entram em Otaria, a sinistra Cabala encontra momentos oportunos para engordar seus cofres e aumentar sua influência. Cada novo refugiado ou é um lutador das liças em potencial ou um cliente pagante. O Grande Coliseu da Cabala, a maior arena de liças jamais construída, atrai multidões famintas por qualquer tipo de entretenimento. Atrás das cortinas, os clérigos sombrios do Patriarca maquinam planos para aumentar o poder da Cabala sobre Otaria. E, o que é pior, estão obtendo sucesso.
O Mirari foi guardado nas profundezas da Floresta Krosana, assim acaba a ameaça do tão estimado artefato. Ou não? O Mirari sintoniza-se a qualquer um ou a qualquer coisa que o segurar, e agora que está ligado a Krosa, ele canaliza um crescimento constante e irrefreável. As plantas tornam-se cada vez mais densas e mortais, enquanto as Bestas Krosanas, que já eram ferozes, ganham um impulso de tamanho e apetite. Quanto tempo resta antes que a magia do Mirari se propague para fora da floresta?
                             A História de Legiões
A guerra deflagrada por Ixidor ameaça esmagar todo o continente de Otaria. Akroma, a guardiã de Ixidor, está focada em maquinar a destruição de Phage, a irmã corrompida de Kamahl.
                                                                                                                 
                Ixidor       
      Os dois lados estão recrutando exércitos para a batalha que está por vir: Akroma usa sua aparência angelical para voltar a Ordem para o seu lado, enquanto Phage invoca zumbis e seus colegas da Cabala. Nenhum dos lados está interessado em mais nada além de destruir completamente os respectivos inimigos.
Enquanto isso, no coração da Floresta Krosana, a influência do Mirari se alastrou. Sua magia extravazou a floresta, alcançando o resto de Otaria e provocando estranhos tipos de mutações em seus habitantes. Pior ainda, Kamahl se isolou em Krosa, afastando-se do conflito na esperança de que a natureza resolva as coisas à sua própria maneira. Sem a  intervenção dele, quem impedirá que Phage, Akroma e o Mirari destruam tudo em Otaria?
A História de Flagelo
Kamahl, agora um poderoso druida, termina sua comunhão com a Floresta Krosana para impedir a batalha entre Phage e Akroma – uma batalha que ameaça todo o continente de Otaria.
Antes das duas mulheres se enfrentarem, Kamahl interferiu cortando ambas com um único golpe do machado chamado Angelslayer. Mas a magia antiga intervém. Ao invés de serem destruídas, Phage e Akroma são fundidas em uma única entidade disforme: Karona.
As forças rivais de Otaria encolhem-se para reverenciá-la. Conforme todas as tribos-goblins e elfos, zumbis e avianos-lutam para realizar a vontade de Karona, apenas Kamahl conhece sua verdadeira natureza. Ela é um falso deus, uma abominação que apenas deseja levar as raças de Otaria à aniquilação mútua. Mas como poderia ele parar um deus? Para descobrir a resposta, Kamahl deve procurar seu arquiinimigo perdido. Se ele falhar, a guerra de Karona consumirá a terra.
Phage
Os efeitos do Mirari ressoam por toda Otaria, e isso pode trazer seu fim.
Assim como todas as raças de Otaria, os goblins tornaram-se servos de Karona. Mas este não é seu único problema. A Serra de Skirk, a base dos goblins em Otaria, está se deformando e desmoronando devido à atividade vulcânica.
Os sempre engenhosos goblins juntam seus pedaços com cordas, roldanas e com qualquer outra coisa que puderem encontrar, na tentativa de manter seu lar intacto. Enquanto isso, a magia doentia do Mirari continua a deformá-los, tornando-os mais burros e feios do que antes. A Floresta de Wirewood – outrora uma imensidão simples e jovem-tornou-se uma jaula. Distorcidos pela magia do Mirari, os galhos de Wirewood se dispersaram, formando uma treliça traiçoeira que aprisiona seus habitantes. Mas as poderosas forças mágicas não afetam a tudo do mesmo modo. Conforme os elfos são transformados em madeira viva, alguns começam a crepitar com energia de mana enquanto outros tonaram-se imensos e irracionais. Agora que Wirewood provou da loucura da Floresta Krosana, apenas os estranhos sobreviverão.
                                   Akroma
      
A presença do Mirari continua a distorcer os habitantes de Otaria, e até a própria terra. Seus clérigos tornaram-se criaturas de luz e os avianos involuíram em raptores guinchadores. Talvez o mais estranho seja o efeito do Mirari nos magos de Otaria. No início, parecia que eles estavam sendo soprados por um vento estranho. Agora eles são feitos de pensamento. Sobraram apenas os olhos e uma forma humana imperfeita – o resto parece com vidro líquido. Mas os feiticeiros não estão menos perigosos nem menos poderosos devido às mudanças.
Karona falso deus
Conforme a magia cancerosa do Mirari distorce tudo em Otaria, as lutas das liças tornam-se mais sangrentas do que nunca. Os soldados da Ordem, desiludidos com seus esforços para destronar a Cabala, agora encontram-se desejando apenas uma coisa: derrotar seus inimigos no campo de batalha. Para matar esta sede, alguns tornam-se cavaleiros, esperando encontrar glória no Grande Coliseu. Para os poucos que são protegidos por mágica de seus oponentes altamente favorecidos, a vitória está ao alcance – até enfrentarem uma ameaça inesperada.

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

luto sobre preto


A cada semana eu pego uma coluna do site oficial do Magic: The Gathering.
Escrito por Mark Rosewater, colunista da equipe do Magic, segunda-feira, 2 de Fevereiro de 2004
Traduzido por Hugo Mendes de Oliveira


Para cada uma das semana temáticas de cores, tenho usado minha coluna para falar sobre a filosofia e cultura de cada cor. Para isso, uso uma série de perguntas criadas pelo P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) enquanto eles trabalhavam para definir a roda das cores. As perguntas são:
• O que a cor preza? Qual o seu objetivo final?
• Que meios a cor usa para atingir esse objetivo?
• O que a cor representa?
• O que a cor despreza? O que é ruim para a cor?
• Por que a cor gosta de seus aliados e odeia seus inimigos?
• Qual é a maior força e a maior fraqueza da cor?

 O que a cor preza? Qual o seu objetivo final?Como eu expliquei no outro poste, a filosofia de cada cor envolve ao redor de sua visão de mundo. A visão de mundo do preto é bastante egocêntrica. Na essência, o preto define o mundo pela maneira que este o (ou a) afeta. Assim, para o preto, cada indivíduo tem seu propósito na vida: fazer da própria vida o melhor possível. E isso é justo, na visão do preto, pois assim todo mundo tem alguém protegendo seus interesses (eles mesmos). Agora, essa filosofia causa muitas vítimas (afinal, alguém tem que perder para que outros possam ganhar) mas o preto acha que essa é simplesmente a maneira da vida de separar os fracos.

 Para conseguir seus objetivos, o preto procura poder. Por quê? Porque, diferente de todas as outras cores, o preto não se sente preso ao que ele tem permissão para fazer. Para o preto, o indivíduo tem o direito de usar todos os meios necessários para conseguir o que quer. Portanto, o verdadeiro sucesso para o preto é a habilidade de fazer o que você quiser. Se alguém está te impedindo de realizar seus desejos, então você não está exatamente conseguindo o seu objetivo final.

O preto acredita que cada outra cor quer mudar o mundo para transformá-lo em algo que não é. O preto sente que está simplesmente aceitando o mundo como ele é. Humanos (qualquer humanóide, aliás) são seres essencialmente egoístas. Qualquer outra crença é negação da verdade. Claro, seria maravilhoso se o mundo funcionasse de maneira diferente, mas não é assim que as coisas são. E se o preto tem que viver nesse mundo, então ele vai jogar de acordo com as regras que existem. E essas regras são simples: faça o que você quiser até que alguém mais poderoso te impeça.

A filosofia do preto é bastante simples. Ele quer o que quer e vai fazer de tudo para conseguir. Seu objetivo final? Poder absoluto, onipotência.

Que meios a cor usa para atingir esse objetivo?Essa é a área em que o preto se destaca. Todas as outras cores põem limitações em si mesmas. Algumas limitações são físicas, algumas intelectuais, outras morais. O preto não faz isso. O preto usa quaisquer ferramentas disponíveis. Morte, doença, loucura. Nada vai além dos limites do preto. Mecanicamente, isso é o que faz do preto o rei da destruição (de coisas vivas) e do descarte.

Além disso, o preto está disposto a pagar qualquer custo por sua magia. Pagar vida, sacrificar criaturas, desistir de partes do corpo aleatórias. O preto está disposto a fazer qualquer coisa. Mecanicamente, é por esse motivo que o preto é o melhor em usar custos alternativos para abaixar o custo de mana e ativação. O preto consegue fazer qualquer coisa se o sacrifício for alto o suficiente.

Por outro lado, o preto também está mais do que disposto a roubar dos outros. Por que gastar energia em algo quando você pode simplesmente tomar de outra pessoa? Pegar algo de outra pessoa é um meio de provar seu próprio poder. Mecanicamente, isso aparece em efeitos como em Consumir o Espírito ou em Drenar a Alma.

As alianças do preto com o lado negro lhe permitem liderar uma horda de perigosas (e geralmente dementes) criaturas. Lhe dá acesso a magias arriscadas, porém poderosas. O preto tem acesso a quase tudo, mas sempre a um preço assustador.

A disposição do preto a mergulhar nesses recursos obscuros o tornam a cor mais poderosa. A maior ameaça do preto não vem das outras cores, mas de si mesmo. O preto é a cor mais propensa a lutas interiores e a permitir que seus demônios (tanto figurativamente quanto literalmente) lhe destruam.
O que a cor representa?
Ao preto interessa conseguir poder. Seu objetivo eterno é usar quaisquer meios necessários para conseguir o que quer. Assim, o preto representa diversos elementos do lado mais parasita da vida.
• Morte
• Corrupção
• Pensamento Maquiavélico
• Medo
• Amoralidade
• Impureza (Contaminação)
• Individualismo
• Execução
• Escuridão
• Redução
• Destruição (Calculada)
• Auto-Absorção
• Podridão
• Mentira
• Sacrifício de Outros
• Morto-Vivo
• Doença
• Manipulação
• Sacrifício de Partes de Si Mesmo
O que a cor despreza? O que é ruim para a cor?
O que a cor despreza? O que é ruim para a cor?
O preto só se importa em focar-se em si próprio. Assim, ele odeia (e para ser franco, nem entende) aqueles que colocam o grupo acima do indivíduo. Como motivar indivíduos que não ligam para seu próprio bem-estar? São uns idiotas, mas idiotas muito perigosos.

O preto entende que criaturas motivadas pro criações falsas como moralidade ou espiritualidade não podem ser persuadidas ou torturadas decentemente. Portanto, o preto tem que atacar preventivamente e destruí-las antes que elas se juntem e acabem com o preto.

No branco, o preto vê uma cor imbecil. A vida já é dura o suficiente sem ficar forçando um monte de restrições a si mesmo. E aí o mago branco ainda tem a brilhante idéia de tentar impor suas regras estúpidas a todo mundo. Unindo o inútil ao desagradável, suas regras protegem os fracos pelo custo dos fortes. Tais idéias precisam ser expurgadas antes que se espalhem.

No azul, o preto vê uma cor que compreende o “quadro geral”. É uma cor que vê a importância em manter uma posição de poder. Se apenas o azul gastasse mais tempo agindo e menos tempo analisando tudo...

No vermelho, o preto vê uma cor que não tem medo de agir em seu próprio interesse. É uma cor que abraça a auto-evolução. Infelizmente, o vermelho é muito bruto, no final.

No verde, o preto vê uma cor incapaz de dar os passos necessários para fazer um trabalho bem feito. Como o branco, o verde dá muito valor a qualidades que são insignificantes. A maior fraqueza do verde é sua fé cega no valor da vida. Claro, a vida é útil (afinal, muitas magias poderosas precisam de sacrifícios) mas o verde leva isso a sério demais.

Qual é a maior força e a maior fraqueza da cor?A maior força do preto é sua disposição a usar qualquer recurso para ajudá-lo a avançar. O preto não fecha nenhuma saída ou recusa qualquer opção. O problema é que o preto ás vezes mexe com coisas que não deviam ser mexidas. O preto é a cor mais propensa à se auto-destruir (apesar do vermelho estar num segundo lugar próximo). Além disso, o foco do preto no indivíduo faz dele ruim em relacionar-se com outros. Assim, o preto é a cor mais isolada. Quando problemas aparecem, é comum o preto não ter para quem pedir ajuda.

Toque de MaldadeNão dá pra falar sobre o preto sem falar do assunto polêmico. Preto é sinônimo de maldade? Eu acredito que não. Claro, pessoas associadas com o preto podem ser más. É claramente a cor mais inclinada à maldade. A maioria dos vilões tradicionais é preta. E a história no começo do Magic claramente destacava a maldade do preto. Mas ter uma alta predisposição a se tornar mau não é a mesma coisa que ser mau. Deixe-me explicar.

A roda das cores é uma ferramenta que serve para dar estrutura à história do jogo. Cada ponto (ou cor) na roda representa uma filosofia diferente. Quando uma cor encarna um sentimento, ele se torna único daquela cor. Aliados da cor podem compreender o sentimento e até apoiá-lo, mas não o representam diretamente. Assim, a primeira razão que impede o preto de ser mau é que a maldade não está limitada ao preto.

Cada cor na roda das cores é capaz de cometer atos de maldade em nome de sua filosofia. O branco cria o fascismo. O vermelho mata os seres de sua própria raça. O verde destrói coisas de outras pessoas com violência enquanto o azul as rouba. Maldade não é uma questão de crenças, mas de ações. E todas as cinco cores são capazes de fazer coisas más.

Segundo, muitas coisas que o preto defende podem ser usadas para o bem. Por exemplo, o preto é a cor que põe importância no indivíduo. Isso é uma parte fundamental de idéias como o capitalismo ou a Constituição dos Estados Unidos. Egoísmo tem bons usos. Ás vezes as pessoas deviam sim se colocar em primeiro lugar.

Terceiro, as pessoas tendem a confundir amoralidade com imoralidade. O preto não é contra a moralidade. Ele simplesmente não acredita que ela signifique alguma coisa. Uma pessoa amoral é tão capaz de cometer atos morais quanto imorais.

Então sim, magos pretos provavelmente são maus. Mas o preto como uma cor não é mau, no fundo. Ser influenciado pela filosofia do preto não significa necessariamente que você vai cometer um ato de maldade. Assim sendo, não podemos dizer que o preto representa o mal. Mais perto do mal do que as outras cores? Tudo bem. Tem mais potencial para o mal? Claro. Mal? Não. E essa é uma distinção muito importante.

Personagens que me fazem lembra do preto o preto:
E agora continuarei a parte que provou ser mais controversa nos meus poste sobre a filosofia das cores. Em um exercício, o P&D colocou uma roda das cores gigante na parede e disse para todos colarem figuras de personagens famosos que encaixavam com a filosofia de cada cor. Aqui vão alguns personagens que consideramos ser pretos:


Lex Luthor- Como um fã de Histórias em Quadrinhos eu precisava incluir um vilão. Escolhi Lex porque nenhum outro vilão representa melhor a cobiça pura e inalterada e fome de poder.

Bart Simpson- Eu incluí um Simpson em cada cor, então não há razão para parar agora. Bart é a ovelha negra da família, já que suas motivações são puramente egoístas.

Patolino- Patolino deixa claro que suas prioridades são voltadas a si mesmo. Ele é tão invejoso e egoísta quanto um desenho pode ser. (Note que o Pato Donald também estaria aqui se sua raiva descontrolada não o transformasse em preto e vermelho). Eu incluí o Patolino aqui porque volta e meia me perguntam como pode existir um protagonista preto e de quem todos gostem. Patolino foi o personagem principal em muitos desenhos. Como você pode ver, é possível.

George Costanza- Como qualquer fã de Seinfeld afirmaria, todas as atitudes que George toma são sobre George. Esteja ela causando a morte inadvertida de sua noiva por pura teimosia ou criando uma caridade falsa para evitar comprar presentes, George irá passar qualquer limite para defender sua causa: ele mesmo.

terça-feira, 25 de outubro de 2011

As cores de Magic the Gathering


O Magic the Gathering, enquanto jogo, surge como uma evolução natural do xadrez no sentido em que a mecânica de jogo, o objectivo e a existência de peças distintas na mesa de jogo são semelhantes. A evolução é notória nas diferentes formas - em teoria acessíveis a todos apesar de isso só se perceber realmente em Magic de competição - de alcançar esse objectivo. E é através das 5 cores que constituem o jogo, muitas vezes esquecidas pelos jogadores quer por já estarem enraizados com o jogo ou por desconhecimento, que o tornam tão especial, interessante e estimulante.

Este artigo tem por função relembrar a todos o significado de cada cor do Magic assim como o seu aspecto de fantasia, já que apesar de muitas vezes nos esquecermos, somos todos grandes feiticeiros que através do nosso grimório usamos magias para derrubar o nosso inimigo. Os feiticeiros de cada cor seguem diferentes princípios e maneiras de ver o mundo, e é através do mana, os terrenos, que estes levaram a sua avante. Cabe a cada um dominar os princípios de cada cor para usar em conjunto ou em separado, essa cor na conquista do objectivo.

Tendo cada cor os seus princípios e as suas características, estas possuem cada uma dois inimigos e dois aliados naturais. As palavras chave para cada cor são:

Branco
  • Ordem
  • Protecção
  • Luz
Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco. Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do feiticeiro branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.
O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva (embora alguns baralhos brancos como o white wennie são totalmente virados para o ataque). Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.
Existem vários tipos de criaturas "tipo" que se podem encontrar no Branco como é o caso dos cavaleiros, dos anjos, grifos ou pegasos. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.
Azul
  • Conhecimento
  • Manipulação
  • Ilusão

O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O feiticeiro Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.
As criaturas azuis são na sua maioria pequenas mas todas elas possuem sempre alguma habilidade que força o inimigo a actuar erradamente. Elas também procuram roubar o adversário e iludir as outras criaturas a lutarem ao seu lado. Dentro das criaturas típicas existem feiticeiros e tritões, dragonetes e fadas, mas também leviatãs titânicos.
Preto
  • Escuridão
  • Ambição
  • Morte
Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Feiticeiros Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Quem joga de Preto é ambicioso e sem escrúpulos (no contexto do jogo leia-se), chegando a ser mesmo dominador e insaciável.
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demónios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por vezes.
Vermelho
  • Caos
  • Emoção
  • Impulso
A magia Vermelha é toda fúria e paixão. Através dos elementos o Vermelho ataca tanto as criaturas como directamente o seu inimigo. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.
As criaturas vermelhas são frenéticas e perigosas, de entre elas podem surgir dragões, bárbaros ou goblins. Por vezes podem invocar poderosos elementais, derrubando tudo no seu caminho.
Verde
  • Vida
  • Instinto
  • Natureza
O Verde  baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.
O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O feiticeiro Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefactos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. À imagem do Vermelho, para dominar o Verde há que ser instintivo, mas também multi-funcional.Em limite é selvagem, irracional e predador.
O Verde assim como o Branco são os que mais dão destaque às criaturas, existindo no Verde uma grande variedade de, desde animais das florestas a elfos e behemoths gigantes. Outras são fontes vivas de mana, existindo mesmo algumas que não revelam o seu verdadeiro potencial e através de uma explosão de ferocidade destroem os seus inimigos. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais.

A base do magic

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis (TCG) criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o adversário.
A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.
Cada jogador faz o papel de um Andarilho dos Planos (planeswalker), uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiverso Magic.
                                                 
         Garruk um planeswalker

                                                     

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói um grimório (deck) com não menos que 60 cartas, sem limite máximo de cartas, desde que o dono do grimório consiga embaralha-lo em suas próprias mãos sem auxílio da mesa ou de qualquer outro acessório para isto. Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, ou se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio, ou possuir dez marcadores de veneno,a um limite de tempo no jogo de magic de 45 minutos terminando esse tempo entra nos 5 turnos quanto acabar os turnos o jogo se acaba e considerado empate ou por efeitos de cartas.
                    Um deck constituido por 60 cartas.
   
      
Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador, com mais tempo irei mostrar a diferenças entre essas peças importantes.